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CAE LA NOCHE EN LA GIRA Después de ganar tu primera gira, cuando la luz mala anda cerca puede caer la noche. Ese pago ya no lo cobra un patrón de siempre: te espera alguien del monte, con su regla y su trato. - Mandinga te ofrece un pacto: lo tuyo vale doble… pero si le ganás, se lleva tu última cábala. Si no firmás, arranca a tres cuartos de ganarte. - El Pombero te ofrece un trato antes de empezar. Convidalo o atenete a las consecuencias. - El Ucumar, en las yungas: la primera se juega a ciegas. - El Aparecido, a la luz de la luz mala. - El Lobizón: cuando sale la luna, se transforma. Y de día también: Don Carpincho puede aparecer en lugar de un rival común. En la libreta del pulpero hay una sección nueva, «La noche», con los que te faltan conocer en silueta. Suma un desafío nuevo, «Noche cerrada», y cinco logros. EL DESAFÍO DEL DÍA TE AVISA Si querés, el pulpero te chifla todos los días para que no te pierdas el desafío. La hora la elegís vos en Configuración → Avisos. Si ya lo jugaste, no te molesta. MÁS BALANCE - El Lobizón (la cábala) llega hasta ×8. - La resbalosa es gratis una vez por mano. - Las yapas de manos y cambios llegan hasta +4. - Revisamos la rareza de muchas cábalas según lo que aportan de verdad. ARREGLOS - Baqueano: lo que sabés del envido del rival se ve siempre, desde que se reparte, aunque hayas cambiado una carta o te canten la falta. - El Ánima entra aunque tengas el bolsillo lleno. - Muchos textos que no entraban en pantallas chicas y en el iPad ahora entran enteros. - Si sale una versión nueva, el juego te avisa desde el menú. Ojo: el ranking ahora es para esta versión. Actualizá para que tus giras entren.
Chanta es un truco con trampas. Jugás contra gauchos con mañas, juntás porotos cantando truco y envido, y entre partida y partida pasás por la pulpería a comprar cábalas, mates y estampitas que rompen las reglas. Cada gira son ocho pagos, y cada patrón juega con sus propias trampas. Para ganar vas a tener que cantar sin tener nada, y aprender a darte cuenta cuándo te están chanteando. CÓMO SE JUEGA Truco argentino, uno contra uno contra la máquina, sin flor. Cada mano que ganás te da porotos: lo que valen las cartas que jugaste más la base del canto, multiplicado por el canto. Llegás a los porotos que pide el rival y ganás la partida. Pero el rival juega al truco de siempre: cada canto que perdés le suma puntos, y si llega a los suyos antes que vos a tus porotos, perdiste. ¿Nunca jugaste al truco? La primera vez, el pulpero te sienta a una partida guiada: en diez minutos aprendés a tirar, a cantar y a contar los porotos. LA GIRA Ocho pagos de tres partidas cada uno: un rival común, uno bravo y el patrón del pago. El bravo trae una maña que cambia esa partida. Al común y al bravo los podés saltear a cambio de una yapa; al patrón, no. Si le ganás al patrón del pago 8, te plantás o seguís en el modo infinito. Y si cerrás el juego, la gira te espera donde la dejaste. LOS RIVALES Y SUS SEÑAS 9 rivales, cada uno con su manera de jugar y casi todos con una seña: el resero se acomoda el sombrero, la tía guiña el ojo equivocado, la peluquera hace un globo de chicle. La seña no es segura: a veces la hacen sin estar mintiendo. LOS PATRONES 8 patrones, cada uno en su escenario y con una regla del truco rota: con el comisario no te podés ir al mazo, la viuda negra no te deja cantar truco, el brujo elige un palo que le gana a todos y el tahúr se cartea a la vista. LA PULPERÍA - Cábalas: cada una hace una sola cosa, y el orden del bolsillo importa. - Mates, que suben de nivel un canto para toda la gira. - Estampitas que cambian las cartas de tu mazo: pesadas, doradas, de vidrio, de otro palo. - Sobres, cajitas y bolsitas, y ediciones especiales. - La luz mala: a veces aparece en un rincón. Da algo muy fuerte y siempre cobra. Y si no te alcanza, el pulpero te fía. EL DESAFÍO DEL DÍA Todos los días, la misma gira para todos: el mismo gaucho, los mismos rivales, las mismas cartas. Un solo intento. Al terminar, tu puesto en el ranking del día y una tarjeta con tu resultado para compartir. Y en el ranking general, tu mejor gira contra la de todos. GAUCHOS, APUESTAS Y DESAFÍOS 8 gauchos para arrancar la gira, cada uno con su ventaja y su desventaja, 5 apuestas por gaucho y 15 desafíos con reglas fijas. Todo lo que ves queda anotado en la libreta del pulpero. PENSADO PARA EL CELULAR Se juega acostado y con el dedo: tocás una carta para ver lo que suma y la tirás deslizándola hacia arriba. Nada importante pasa sin querer. La gira se guarda sola. Gratis, con un anuncio cada tanto entre partidas (nunca en medio de una mano). Si preferís jugar sin anuncios, «Sacar los anuncios» es una sola compra, para siempre. Se juega sin conexión (en el subte también); el ranking usa internet cuando lo hay.